home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Joystick Magazine 1996 September / cd joy 74 No16.iso / pc / data / cooli / civ2 / mods / fascism.txt next >
Text File  |  1996-05-24  |  14KB  |  291 lines

  1.                    Civilization II
  2.                 
  3.           Fascist Patch, Rules Updates & New Units
  4.  
  5.                 Release 1.5b
  6.                    Dated 05/24/96
  7.  
  8.         For Civilization II - version 1.08 thru 1.11 and higher
  9.  
  10.  
  11.  
  12. IMPORTANT:
  13.  
  14. You MUST have AT LEAST version 1.08 of Civ II for this patch to run properly.
  15. Versions later than 1.08 of Civ II will all run without error.  If you do not
  16. know what version of Civ II you are running, select the "GAME" column from
  17. the pull down menu and select "Game Options" (or "CTRL O").  This will list
  18. your version of Civ II.  If you need to update your version of Civ II, go to
  19. the MicroProse website at http://www.microprose.com or on CompuServe go to 
  20. the Game Publishers Forum, keyword "Go Gambpub", to download the current 
  21. version of Civ II, so this patch will run correctly.
  22.  
  23.  
  24. GENERAL INFO:
  25.  
  26. This patch contains replacement files for five pre-existing files in your
  27. Civ II directory.  IMPORTANT: Make sure you back up the files before you
  28. install this patch into your Civ II directory if you would like to go back
  29. to the original setup.  This patch is NOT supported by MicroProse, but 
  30. has been play-tested, and will run without error.
  31.  
  32.  
  33. INSTALLATION:
  34.  
  35. After unzipping, you should have the following files: rules.txt, labels.txt,
  36. pedia.txt, game.txt, units.gif, and Read1st.txt.  Place all these files in
  37. your main Civ II directory. Now go into your Civ II SOUND directory.  COPY
  38. the .wav files named "BIGGUN.WAV" and "DIVEBOMB.WAV" into another directory
  39. (do not move them, COPY them).  Rename "biggun.wav" to "CUSTOM2.WAV" and
  40. rename "divebomb.wav" to "CUSTOM3.WAV" then replace the files into your Civ II
  41. Sound directory.  (For people new to computing, you can do all this with
  42. either your Windows File Manager or Explorer).  Installation is now complete.
  43.  
  44. NOTE:  This patch that you've downloaded is without the Stuka .wav file I
  45. recorded.  This version is without the .wav simply to save download time.  If
  46. you want the .wav file, you'll have to download the larger Fascist Patch.
  47.  
  48.  
  49. WHAT'S NEW?
  50.  
  51. There are several rules "tweaks" and a few major changes... the most notable
  52. of which is that the Government type "Fundamentalism" has been COMPLETELY 
  53. removed from the game.  In it's place, there is a new government type
  54. "Fascism".  One unit has been deleted (Fanatics), and in it's place is a new
  55. "Fascist only" unit, the Stormtrooper.  Also, two completely new units have
  56. been added to "round out" the air war... the Zeppelin, and the Dive Bomber.
  57.  
  58.  
  59. WHAT'S NEW COMPARED TO PREVIOUS RELEASES?
  60.  
  61. New in release 1.5 is the addition of another new tech, Armor Design & the
  62. accomponying unit, Heavy Armor. Also added are new graphics for the Cruise
  63. Missile, Dive Bomber & Zeppelin.  Flight times for the Dive Bomber and
  64. Zeppelin unit are now listed when you run out of fuel (I know it's too late,
  65. but now you're now reminded why it was too late!).  Speaking of Fuel, the
  66. Zeppelin's range has been increased from 5 to 6 turns.  For those used to the
  67. rules in the Fascist Patch for v1.07 of Civ 2, the Fascist rules are changed
  68. to match what they were in the Fascist Patch for v1.06 of the game.  (ie: no
  69. free units, 30% science penalty, but no 50% science effectiveness limit like
  70. in the patch for v1.07)  The Fascist rules now reflect once more, my original
  71. intent of the Fascist Patch (my hands were tied with the v1.07 rules).
  72.  
  73. New to release 1.5a is an all new digitized .wav of an actual WWII Stuka
  74. Dive Bomber attack run*.  Also, the rules change concerning engineers from
  75. v1.10 (no longer ignores ZOC) is now in effect in this version of the Fascist
  76. Patch.
  77.  
  78. New to release 1.5b is a shorter digitized .wav of the Stuka Dive Bomber* 
  79. (shortened from 20 seconds to 15 seconds).  Also Zeppelins now become
  80. obsolete with Space Flight instead of Rocketry... this fixes the problem of
  81. Leonardo's Workshop upgrading Zeppelins to Nuclear Missiles!
  82.  
  83. * Note... the Stuka .wav is not in this version, to save on download time.
  84.           You'll have to download the larger Fascist Patch to get the Stuka
  85.           dive bomb .wav file.
  86.  
  87.  
  88. TECH ADVANCE CHANGES:
  89.  
  90. A few "tweaks" have been assigned to the game for better play balance and to 
  91. "make more sense".  The normally short lifespan of the Rifleman (given with 
  92. conscription), has been extended a little.  Tactics no-longer allows the use
  93. of the Alpine unit imediately following conscription (it does still give the
  94. cavalry unit, though).  Instead, if you want Alpine units, you must develop
  95. the new tech advance "Mountain Warfare"... this provides Alpine units.
  96. Mountain Warfare's only prerequisite tech is Tactics.  Mountain Warfare also
  97. leads to Guerrilla Warfare (with Communism).
  98. As stated earlier, Fundamentalism no longer appears on the Tech advance list.
  99. It has been replaced with the Fascism tech advance that provides the Fascist
  100. government (obviously).  The requirements for Fascism is Communism & Tactics.
  101. Fascism in turn leads to Armor Design (with Mobile Warfare) which allows the
  102. Heavy Armor unit, and Fascism leads to the Labor Union (with Automobile)
  103. which still allows the Mechanized Infantry unit.
  104. In short (too late) these are the tech changes made in the game:
  105.  
  106. Tech Advance       1st requirement / 2nd requirement  Allows      Notes
  107.  
  108. Armor Design       Fascism         Mobile Warfare   Heavy Armor
  109. Fascism            Communism         Tactics          Stormtroopr
  110. Fundamentalism     no                no               n/a         Removed 
  111. Geurrilla Warfare  Mountain Warfare  Communism        Partisans
  112. Labor Union        Fascism           Automobile       Mech Inf
  113. Mountain Warfare   Tactics           none             Alpine Trp
  114.  
  115.  
  116. NEW UNITS:
  117.  
  118. Stormtrooper: requires Fascism... (may only be built by Fascist governments)
  119.     7 attack, 5 defense, move 2, hp 2, fp 1, cost: 50 shields
  120.     Stormtroopers are MAINTENANCE FREE to Fascist governments.
  121.  
  122.     DESCRIPTION:  These troops are highly motivated, well equiped, mobile
  123.     infantry skilled at both attack and defense.  Dedicated with much 
  124.     zeal to the Fascist cause, they are the favored troop choice by 
  125.     Fascist leaders.  Stormtroopers are very adept at the art of mobile 
  126.     warfare and are as likely to be found leading a charge into battle
  127.     as they are moping up behind armored advances.  They are both feared 
  128.     and respected by friend and foe alike.  
  129.  
  130.  
  131. Dive Bomber: requires Radio... (you can now call-in tactical air support)
  132.     8 attack, 1 defense, move 8, hp 2, fp 2, cost: 80 shields
  133.     Dive bombers must land on same turn it flies. obsolete by stealth.
  134.  
  135.     DESCRIPTION:  With the advent of the radio, the ability for troops in
  136.     the field to call in airstrikes to the exact position, greatly aided
  137.     the attack.  Limited in range and fuel, the Dive bomber makes it's
  138.     mark with the ability for multiple powerful strikes in a single turn,
  139.     primarily geared at combat in the open field as opposed to the big
  140.     bombers role at leveling cities, this aircraft fills an important
  141.     gap between the role of fighters and the big bombers.
  142.  
  143.  
  144. Zeppelin: requires Combustion... (an engine to propell those big ballons!)
  145.     0 attack, 1 defense, move 4, hp 1, fp 1, cost: 40 shields
  146.     Zeppelins are for recon (see two), they have fuel for 6 turns in
  147.     the air for a total of 24 moves before landing. obsolete by 
  148.     Space Flight.
  149.  
  150.     DESCRIPTION:  Lighter-than-air flight has been around far longer than
  151.     the Wright brothers historic flight in 1903.  However, the ability
  152.     to control the craft was crippling until the advent of the combustion
  153.     engine.  Huge Zeppelins (or Dirigibles) were capable of covering far
  154.     more territory than early aircraft, and could even make trans-oceanic
  155.     voyages feasable.  Due to the use of explosive gases in the design, 
  156.     Zeppelins made for poor use in combat, but were nonetheless great
  157.     for recon.  The development of advanced aircraft, and especially jets
  158.     and SPACE FLIGHT, made the mighty Zeppelins obsolete.
  159.  
  160.  
  161. Heavy Armor: requires Armor Design... (A very BIG improvement on Armor!)
  162.     12 attack, 6 defense, move 3, hp 4, fp 2, cost: 100 shields
  163.     
  164.     DESCRIPTION:  World War II saw a rapid advance in Armor design.  Some
  165.     of the best designs were spawned out of Nazi Germany, and the shock
  166.     of these tanks withstanding direct hits from other lighter tanks was
  167.     demoralizing to say the least!  By the end of the war, heavy tanks 
  168.     were coming off the production line using high velocity guns which
  169.     gave tremendous FIREPOWER and thicker armor which prolonged the lives
  170.     of the tanks on the battlefield.    
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175. GOVERNMENT CHANGES:
  176.  
  177. Obviously Fascism is in, Fundamentalism is out... also, many have complained 
  178. of the uselessness of Communism in Civ II.  Communism has been strengthened
  179. to make it more of an option.  Communism is now mainly geared for big empires
  180. with big ambitions of world domination... democracy is the same as it has 
  181. always been (peace loving science freaks!), and Fascism is somewhere inbetween
  182. the two... here are the changes in detail to the two revisions:
  183.  
  184. Government: COMMUNISM
  185. UNIT SUPPORT
  186. Each unit beyond the TENTH costs one shield per turn.
  187. Settlers eat TWO food per turn.
  188.  
  189. HAPPINESS
  190. Up to three military units in each city will institute
  191. "martial law", converting *TWO* unhappy citizens into
  192. content citizens (so a total of SIX unhappy citizens can
  193. be suppressed).
  194.  
  195. CORRUPTION AND WASTE
  196. Under Communism, state control of the economy eliminates
  197. organized crime.  Your cities, therefore, experience no
  198. corruption.
  199.  
  200. SPECIAL
  201. All SPY units produced under Communist governments are
  202. given VETERAN status.  Under Communism, none of the
  203. science/tax/luxury rates may be set higher than 80%.
  204.  
  205. HINTS
  206. Communism is best for large, far-flung empires which need
  207. to maintain a huge military.  Use your powerful spies to
  208. steal technology from the capitalist pigs.
  209.  
  210.  
  211. Government: FASCISM
  212. UNIT SUPPORT
  213. Each unit costs one shield per turn; 
  214. Settlers eat TWO food per turn.
  215. ONLY Fascists may produce
  216. STORMTROOPER units.
  217.  
  218. HAPPINESS
  219. Under Fascism, NO CITIZEN IS EVER UNHAPPY! (Big party rallies with pagentry)
  220.  
  221. CORRUPTION AND WASTE
  222. Nazi efficiency, and state control ensures Fascism has NO corruption.
  223. However, Fascism has the special disadvantage that all
  224. SCIENCE is CUT 30% due to the throwing out and locking up of 
  225. intellectuals and dissenters.  You CAN however, set the science rate
  226. as high as 80% to offset this mild penalty.
  227.  
  228. SPECIAL
  229. Improvements which convert unhappy citizens to content citizens 
  230. (Temples, etc.) as well as dissident businesses are stormed and 
  231. produce "seizings" equal to the number of citizens they would
  232. otherwise convert.  They also require no maintenance since they are
  233. shut down.  The diplomatic penalties for "fifth collumnist activities"
  234. by your Diplomats and Spies are reduced.
  235. Under Fascism, none of the science/tax/luxury rates may
  236. be set higher than 80%.
  237.  
  238. HINTS
  239. Fascism eliminates all happiness problems and provides
  240. an excellent revenue.  Due to no discontentment and seizings,
  241. Taxes and Luxuries can be set to a minimum to offset the
  242. mild science penalty, putting a Fascist Government's research
  243. somewhere between Democracy and Communism.  Military affairs 
  244. do well with no interferance from a capitalist senate!
  245.  
  246.  
  247. IN CASE YOU'RE WONDERING:
  248.  
  249. This has been playtested with v1.11 rules and units implemented, and plays
  250. well.  This patch will run with all future versions of Civ II, so long as
  251. Brian Reynolds or the folks over at MicroProse decide not to change any rules
  252. affecting Fundamentalism (this patch bases coding on those of Fundamentalism)
  253. so with any future patch releases of Civ II, just install the Civ II patch, 
  254. then follow it up with rerunning this patch on top of it.  If I notice any 
  255. significant changes in future patches by MPS, I will release a new version of
  256. the Fascist Patch, so feel free to contact me if you think it's time!
  257.  
  258. Of course all concievable actions can't possibly be covered, so if
  259. for some reason you find a glitch, let me know and I'll fix it!  Also, if you
  260. have any ideas or just want to comment on the patch, let me know, my E-mail
  261. address is at the end of this text file.  Not all aspects of the game 
  262. mechanics could be changed without completely reworking the game code.  some
  263. suggestions you may have may not be easy to implement.  Also, for the same
  264. reasons, the Civilopedia cannot be altered.  If something comes up in the 
  265. Civilopedia that I changed in the game rules, although it will run fine from
  266. within the game, the Civilopedia will list it incorrectly (for example: when
  267. you discover Fascism, the description and stats for Fundamentalism will come
  268. up).  Most other tech changes I did will come up with Advanced Flight, but
  269. this will not affect game play at all.  I think you'll agree, this is very
  270. minor, as the game will play fine with the rules changes I have made!  Just
  271. ignore the Civilopedia in those cases.
  272.  
  273.  
  274. CREDITS:
  275.  
  276. This patch may be freely exchanged and uploaded as long as the contents of
  277. the zip file are kept intact and unmodified.  This covers everything
  278. changed... feel free to print this out for reference.  Special thanks go out
  279. to Jay Loudenback, Marc Fisher, Michael Palmer, Phantom, Avenger, and all the
  280. people on CompuServe & AOL for their suggestions, ideas and help... of course
  281. a very special thanks to Brian Reynolds, designer of Civ II for such a great
  282. game, and making it modifiable to everyone's desires!  Enjoy the patch!
  283.  
  284.  
  285.  Steve Strayer
  286.  Designer - Fascist Patch for Civilization II 
  287.  
  288.  E-Mail comments to me at:
  289.  75233.565@compuserve.com
  290.  
  291.